Senin, 01 Juni 2015

Interface yang baik dan buruk



INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER



2966618390_ebc5a40761.jpg


Oleh:
Fadhilah Mudzakiratul Hasanah ( 141084 )
Kelas A Sistem Informasi
Stmik Dipanegara
Makassar
2015


INTERFACE


Interface yang baik adalah jenis khusus dari blok yang berisi method signature yang merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem dimana Interface itu tidak mengharuskan pengguna untuk mengingat tampilan User Interface akan tetapi dengan tampilan yang mudah dimengerti oleh user atau visualisasi dari keadaan system sekarang. Interface yang baik juga tidak menampilkan terlalu banyak informasi dan pilihan atau menampilkan terlalu sedikit informasi dan pilihan tanpa konteks.
Dan akan lebih baik lagi manakala interface tersebut memenuhi prinsip-prinsip dalam membuat interface yang baik.
Berikut prinsip utama Interface (Desain Antarmuka):
-          User Compatibility
Seorang perancang sistem harus benar-benar paham tentang pengetahuan, cara berpikir dan cara menerima informasi dari user sehingga sistem yang nantinya akan digunakan oleh user dapat membuat user lebih produktif. Dan yang harus diperhatikan juga adalah bahwa perancang (designer) atau developer tidak sama dengan user.
-          Product Compatibility
Selalu memperhatikan dan mempertahankan kompatibilitas antar produk, misalnya mampu mengorbankan User Interface yang memungkinkan sistem lebih kompatibel.
-          Task Compatibility
Rancanglah interface sistem sesua dengan tugas dari user, jangan samapi user kesulitan untuk menggunakannya, karena hal ini dapat menyebabkan aplikasi yang kita buat tidak akan terpakai dan akhirnya tidak dapat membantu pekerjaan / tugas user.
-          Work Flow Compatibility
Selalu mengorganisasikan setiap fungsinya sesuai dengan kategori fungsinya sehingga dapat memfasilitasi sega perubahan tugas user.
-          Consistency
Prinsip ini sudah jelas, bahwa sistem harus  konsisten terhadap fungsionalitas / kegunaan dari sistem tersebut. Contoh sederhananya adalah ketika user menekan tombol “save” maka proses yang terjadi adalah penyimpanan bukan hapus data.
-          Familiarity
Gunakanlah konsep, terminologi dan pengaturannya yang mudah dipahami oleh user. Seperti ikon atau gambar “Recycle Bin” pada Sistem Operasi Windows, ini membuktikan bahwa fokus user terhadap gambar tersebut adalah file-file yang sudah dihapus sebelumnya.
-          Simplicity
Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itu sendiri, maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang dirancang. Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi yang benar-benar sesuai dengan tugas dari user. Usahakan agar tidak menampilkan semua fungsionalitasnya.
-          Direct Manipulation
Maksud dari prinsip ini adalah user dapat langsung menyaksikan aksi sistem pada suatu objek. Contoh sederhana, pada saat kita menekan mengetikkan huruf “A” maka di layar akan langsung muncul huruf “A”.
-          Control
Sistem yang digunakan oleh user jangan sampai membuat user merasa frustasi dan dikontrol oleh user. Seperti memberikan komentar pada saat user melakukan kesalahan dengan bahasa yang tidak membuat user merasa dikontrol oleh sistem tersebut.
-          WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Contoh, pada saat kita membuat laporan menggunakan Microsoft Office lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasil print out harus sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.
-          Flexibility
Prinsip ini merupakan prinsip yang sangat penting bagi user dengan keterbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan banyak kontrol dari user yang mendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita rancang dan mampu mengakomodir kemampuan user yang lain. Seperti aplikasi yang dapat didukung oleh perangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball).
-          Responsiveness
Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh user. Seperti menampilkan Progress Bar.
-          Invisible Technology
Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidak memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.
-          Robustness
Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan prinsip ini.
-          Protection
Prinsip ini berbeda dengan prinsip Robustness, karena pada prinsip ini sistem seharusnya memproteksi kesalahan-kesalahan umum manusia. Seperti pada saat kita menutup lembar kerja Microsoft Office yang belum kita simpan sebelumnya, maka Office akan secara otomatis memberikan konfirmasi untuk menyimpannya atau tidak.
-          Ease of Learning
Buatlah sistem yang mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
-          Ease of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli (berpengalaman).

Contoh Interface yang buruk:

thumb.pngbgf.jpgmmk.jpgPicture 3 - Copy - Copy.png

Dari Interface di atas, ada 4 point yang dapat kita komentari:
1. Content
   Merupakan salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content tersebut  tidak jelas,maksudnya seseorang  tidak akan tau/sulit untuk membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti  iklan,category,link, dsb.
2. Coloring
    Pewarnaan juga sangat mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak membosankan ,dengan warna yang slalu monton hitam putih. Sedangkan pewarnaan diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si pembuat website tersebut itu menarik.
3. Desain
    Ini  lebih parah lagi,dimana tidak memiliki struktur desain yang baik . Lihat contoh diatas misalnya ,seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang footer,header,sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat mengganggu pemandangan.
4.Text
    Untuk tulisan jelas kurang baik,terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula. Sebaiknya dalam penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah dan enak dibaca semua orang,jangan cuma enak  dilihat dari diri sendiri tapi orang tidak.

Kita dapat mengubah Interface di atas dengan terstruktur dan enak dipandang.
Misalnya:

Picture 3 - Copy (2).png

1.      Content
   Sangat terlihat sekali perbedaan  dengan website yang sebelumnya dijelaskan diatas. Pada website ini terlihat jelas content yang bagus,jelas dan tidak membingungkan user. Mungkin dengan content yang seperti ini user akan lebih berlama-lama nongkrong di website kita untuk memanjakan mata dan otak dengan isi-isi yang ada dan bermanfaat.
2.      Coloring
   Pewaranaan sudah cukup baik,dimana  tidak terlalu banyak warna yang mencolok dan membuat pusing. Mungkin karena ini merupakan website formal  jadi penggunaan warnanya tidak terlalu banyak.
3.      Desain
   Pada website ini jelas terlihat memiliki  rancangan desain yang sangat baik,sesuai dengan aturan dalam pembangunan interface sebuah web. Terlihat jelas mana yang content dan mana yang bukan,dan menggunakan background yang sederhana ,bukan gambar yang  justru akan membuat web tampak aneh. Dengan tampilan interface seperti ini ,jadi seseorang tidak akan pusing/bingung lagi untuk mencari apa yang ingin dicari diweb tersebut.
4.      Text
    Dalam penggunaan text dapat dibilang baik,karena tidak terlalu banyak penggunaan jenis  font yang aneh-aneh, dan hanya menggunakan beberapa jenis font yang umum sering digunakan, serta mudah untuk dibaca semua orang.









Kamis, 21 Mei 2015

Proses Bisnis PT. Coca-Cola



1. Profile Perusahaan
SEJARAH COCA COLA
Minuman ringan (Soft Drink) Coca-Cola diciptakan oleh Dr. John S. Pemberton, seorang ahli farmasi dan ahli minuman dari Atlanta, Georgia, Amerika Serikat, pada bulan Mei 1886. Ia mencampurkan suatu ramuan khusus dengan gula murni menjadi sirup yang beraroma segar dan berwarna karamel, kemudian diaduk bersama air murni. Minuman ini kemudian dikenal dengan nama Coca-Cola. Pada awalnya penjualan minuman ini dilakukan dengan menempatkan minuman ringan (Soft Drink) tersebut di dalam guci besar yang diletakkan ditempat-tempat strategis.Namun adanya peningkatan jumlah pembelian menyebabkan penggunaan guci tersebut digantikan dengan kemasan botol yang lebih praktis.
The Coca-Cola Company didirikan tahun 1892 oleh Asa G. Chandler di Atlanta, yang juga mempatenkan merek dagang Coca-Cola. Perusahaan ini merupakan induk dari semua perusahaan pembotolan yang memiliki merek dagang Coca-Cola diseluruh Negara didunia dengan menyediakan bahan baku konsentratnya. Mulai tahun 1893, The Coca-Cola Company membangun pabrik sirupnya diluar Atlanta.
Presiden The Coca-Cola Company (1919-1955), Robert W. Woudruff, merupakan orang yang pertama kali mencetuskan gagasan agar minuman Coca-Cola tersebut dapat dinikmati tidak hanya oleh orang Amerika saja, tetapi juga untuk dikonsumsi oleh seluruh bangsa di dunia. Untuk merealisasikan gagasan tersebut, maka pada tahun 1929 didirikan The Coca-Cola Export Cooperation, yaitu perusahaan yang menangani proses penjualan minuman keseluruh  pelosok negeri di dunia dengan cirri mutu, rasa, dan kesegaran yang sama.
PT. Coca Cola Indonesia
Di Indonesia, Coca-Cola mulai dikenalpada tahun 1927 melalui De Nederland Indische Mineral Water Fabrieck yang membotolkannyauntukpertama kali di Batavia. Selanjutnyaperusahaantersebutdiambilaliholehpedagang Indonesia danberubahnamamenjadi The Indonesian Bottles Ltd. N. V. (IBL) yang berstatusperusahaannasional.Head Office dari Perusahaan Coca Cola ini berada di Sydney.
PT. Coca-Cola Bottling Indonesia merupakan salah satu produsen minuman ringan terkemuka di Indonesia. Kami memproduksi produk-produk berlisensi dari The Coca-Cola Company.
Coca-Cola Bottling Indonesia merupakan nama dagang yang terdiri dari perusahaan-perusahaan patungan (joint venture) antara perusahaan-perusahaan lokal yang dimiliki oleh pengusaha-pengusaha independen dan Coca-Cola Amatil Limited, yang merupakan salah satu produsen dan distributor Coca-Cola di dunia. Coca-Cola Amatil pertama kali berinvestasi di Indonesia pada tahun 1992. Mitra usaha Coca-Cola Amatil saat ini merupakan pengusaha
Indonesia yang juga adalah mitra usaha yang memulai kegiatan usahanya di Indonesia.Produksi pertama Coca-Cola Di Indonesia dimulai pada tahun 1932 di satu pabrik yang berlokasi di Jakarta. Produksi tahunan pada saat itu hanya sekitar 10.000 krat. Saat itu perusahaan baru memperkerjakan 25 karyawan dan mengoperasikan tiga buah kendaraan truk distribusi. Sejak saat itu hingga tahun 1980-an, berdirilah 11 perusahaan independen di seluruh Indonesia guna memproduksi dan mendistribusikan produk-produk The Coca-Cola Company.
Pada awal tahun 1990-an, beberapa diantara perusahaan-perusahaan tersebut mulai bergabung menjadi satu, dan tepat pada tanggal 1 Januari 2000, sepuluh dari perusahaan-perusahaan tersebut bergabung dalam perusahaan yang kini dikenal sebagai Coca-Cola Bottling Indonesia Saat ini, dengan jumlah karyawan lebih dari 9.000 orang, jutaan krat produk kami didistribusikan dan dijual melalui lebih dari 420.000 gerai eceran yang tersebar diseluruh Indonesia.
PT. Coca-Cola Amatil Indonesia dibagimenjadidua, yaitu PT. Coca-Cola Amatil Indonesia Bottling (PT. CCAIB) dan PT. Coca-Cola Amatil Indonesia Distribution (PT. CCAID).PT. CCAIB bertugasuntukmemproduksiminumanringan (Soft Drink), sedangkan PT. CCAID yang bertugasuntukmemasarkandanmempromosikanminumanringan (Soft Drink) yang dihasilkan PT. CCAIB.
Semuaproduk yang dijualdandidistribusikanoleh Coca-Cola Bottling Indonesia diproduksi di Indonesia yang dimulaidenganpemilihanraw materialsdandilanjutkandenganpemprosesan yang melaluiberbagaitahap.
Dan saatiniPT. Coca-colaAmatil Indonesia Tbk.Memiliki10 pabrikpembotolan yang tersebar di seluruh Indonesia, yaitu : Di Bekasi ada 2 Pabrik, Medan, Lampung, Bandung, Semarang, Surabaya, Manado, Makasar dan Bali.
Produk-produk yang diproduksioleh PT. Coca-colaAmatil Indonesia Tbk. diantaranya ;
  • Coca-cola (diet coke,coca-cola zero)
  • Sprite (sprite,sprite zero)
  • Fanta (strawberry,vitamin C, fruit punch, orange, blueberry)
  • Frestea (jasmine, green tea, apel-markisa-lemon)
  • Minute maid pulpy (orange, o’manggo, tropical)
  • Schweppes carbonat water, sunfill, Kres,
  • Ades mineral water
  • Powerade isotonic (aquarius, A & W, Sar saparila ) 
PT Coca Cola Amatil di Bali
Untuk PT. Coca Cola Amatil Produksi Indonesia yang ada di Bali, berlokasi di Jalan Raya Denpasar Bedugul Km. 21.  PT Coca Cola Amatil ini di dirikan pada tahun 1983. Lokasi dari kantor-kantor distribusi perusahaan Coca Cola tersebar di masing-masing kabupaten.
            Akan tetapi produk yang di produksi oleh PT Coca Cola Amatil di Balihanya Soda ( Fanta, Sprite, Coca Cola ) dan Teh ( Frestea ).
1. Proses pembuatan Coca-Cola
Minuman Coca-Cola sebelum sampai ke tangan konsumen berawal dari bahan baku pilihan berkualitas tinggi yang diproses melalui beberapa tahapan.Inti dari proses produksinya yaitu : Setelah proses pembuatan minuman coca cola selesai, (Ingredients Preparations, Mixing, Washing, Filling & Capping, Coding, Inspection, Packaging, danLoading).

Bahan Utama dari Minuman Coca Cola yaitu : Air, Gula, Konsentrat dan Karbondioksida. Berikut proses pembuatannya, yaitu :
1.    Terakhir ke gudang merupakan tempat penyimpanan bahan baku yang terdiri dari gula standar industri, air yang dimurnikan, soda pengkarbonasi, dan formula konsentrat (concentrate).
2.    Membuatsirup yang terdiridariguladan air.Airnyadisaringdenganseksamakarenabagi "Coca-Cola" bahanbakuberkualitastinggisangatmutlakdiperlukan.
3.    Pemeriksaandanpengujiankadarkarbondioksida (Co2), rasa dankandungansirup.
4.    Sirupkemudianditambahkandengankonsentrat "Coca-Cola". Teknisikemudianmencicipi, memeriksadanmencatatcampuransetiapbatch sirupdenganseksama.
5.    Setelahpencampuran cairansiapuntukdiberitambahankarbondioksida.Pengawasanmutu yang amatketatadalahalasanmengapa "Coca-Cola" dikenalsebagaiminuman yang memilikikadar soda yang paling sempurna.
6.    Rangkaianbotoldarigelasatauplastik PET (Polyethelyne terephthalate) maupunkalengsekarangdalamjumlahsangatbesarsiapuntukdiisidenganprodukakhir. Botol harusmelaluipemeriksaan yang amatteliti.Pertama-tama dicucidandibasuhkemudiandiperiksasecaraelektronikdan manual ( Scapping = Parameter kerak botol boleh digunakan kurang dari 5mm ) botol-botoltersebutsiapuntukdiisi.
7.    Botol demi botoldiletakkan di atas ban berjalan agar dapatterisisecaraotomatis. Cara tersebutmenjaminjumlahdalamtiapbotolakurat, danpenutupanbotolsecaraotomatismenjaminkadarhigienis yang sempurna.
8.    Akhirnya, botol-botoldiberi label, kodeproduksidandikemasdalamkarton-kartonataudimasukkankedalamkrat. Selanjutnya, pihak Distributor siap  mengirimkanproduk Coca Cola menujugerai (outlet).
Dalam sekali produksi kapasitas yang dapat dihasilkan yaitu 600 botol per menitnya.
Target dalam memproduksi minuman ini dipengaruhi beberapa faktor, yaitu :
1.    Plan dari manager
2.    Stok yang tersedia sebelumnya
3.    Pesanan dari masing-masing outlet
  1. Pemasaran
Proses pemasaran dibagi menjadi 2, yaitu :
a.    Direct ( langsung )
Distributor dari perusahaan Coca Cola langsung menawarkan produk coca cola kepada warung kecil yang nantinya bisa menjual produk Coca Cola langsung ke konsumen.

b.    Indirect ( tidak langsung )
Distributor dari perusahaan Coca Cola tidak langsung menawarkanproduk Coca cola kepada konsumen. Tetapi melalui grosir, toko. Ini juga dilakukan karena jarak yang terlalu jauh. Selain itu pemasaran ini juga ditujukan ke foodstore, seperti : Mc D, KFC.
Diperkirakan lebih dari 80% produk-produk kami dijual melalui para  grosir, di mana 90% diantaranya berasal dari kategori pengusaha usaha kecil, dan mereka mempekerjakan kurang dari lima karyawan dengan omset penjualan per tahun kurang dari Rp. 1 milyar.
  1. Sumber Daya Manusia
Dalam sebuah perusahaan manufaktur, SDM sangat diperlukan untuk melakukan semua kegiatan didalamnya. Dalam perusahaan Coca Cola Amatil Bali ini hanya menggunakan 8 jam kerja. Inilah beberapa bagian dari SDM yang terdapat dalam susunan Perusahaan Coca Cola, yaitu :
1)    Staff Manufaktur                    6) Bisnis Service
2)    HRD                                        7) Logistik
3)    Sels Marketing                        8) Driver
4)    Financial                                  9) Security
5)    IT
  1. Strategi yang digunakan
Dalam menjaminnya kelancaran dari proses pemasarn, tentu saja ada strategi yang diterapkan oleh PerusahaanCoca Cola Amatil Bali ini, yaitu :
a)    Inovasi             : selalu menciptakan inovasi dan motivasi untuk meningkatkan semangat dalam bekerja. Setiap jangka waktu tertentu membuat varian rasa yang berbeda.
b)    Melihat lawan  : memperhatikan atau memantau lawan. Contohnya, jika lawan terlihat lebh berhasil dalam memasarkan produknya, kita harus membuat inovasi baru, seperti membuat produk yang lebih kecil.
c)    Market Sell      : menjual produk dengan harga tertentu yang lebih murah. Selain itu melakukan promo diskon.
Satu hal yang perlu dicatat, tim sales kami yang sangat besar tak hanya menjual produk-produk kepada para pelanggan tetapi juga memberikan tips dalam menempatkan produk Coca-Cola. Sales supervisor kami juga teratur mengunjungi para pelanggan, memberikan bimbingan, serta menampung masukan yang disampaikan para pelanggan.